Nachholbedarf für digitale Bildung

Die Digitalisierung ist ein Prozess, der unsere Gesellschaft verändert. Wir sind nahezu überall und jederzeit online, vernetzt und erreichbar. Bezogen auf die Wirtschaft, stehen wir vor Herausforderungen, die für Unternehmen erhebliche Anstrengungen bedeuten. Es gilt, Geschäftsmodelle auf ihre Zukunftsfähigkeit zu überprüfen und anzupassen, neue digitale Produkte und Dienstleistungen zu entwickeln sowie Prozesse zu verändern, zu digitalisieren.

Während Unternehmen sich bereits auf den Weg machen, wachsen deren zukünftige Mitarbeiter zwar mit Smartphone und App-Store auf, die schulische Aus- und auch die berufliche Weiterbildung sind jedoch meistens immer noch auf einem Stand, der an die 1990er Jahre erinnert. Frontalunterricht, Theorie und Vermittlungsformate, die nicht mehr zeitgemäß sind.

Was können wir für die Digitalisierung in der Bildung tun?

Was können wir also tun? Es braucht frische Ideen, die jenseits von allen Zwängen das Thema Bildung neu denken. Der Impact Hub Ruhr hat sich dazu mit Teach First Deutschland, daheim gUG und KMU-Digital zusammengetan und einen Workshop für neue Ideen ausgerichtet. Finanziell unterstützt wurde dieser durch den Initiativkreis Ruhr. Als Format wählten die Organisatoren den Hackathon – eine Mischung aus „Hack“ und „Marathon“ – als pragmatischen Ansatz, die Digitalisierung in der Bildung mitzugestalten. Dazu hat das Team Macher und Denker des Ruhrgebiets eingeladen, ein Wochenende lang Konzepte und Projekte zu dem Thema zu erarbeiten.

Die Themenschwerpunkte

Da Bildung ein sehr weites Feld ist, lag der Fokus auf drei Themenschwerpunkten:

  • Digitalisierung im Bereich Integration & Deutsch lernen
  • Digitalisierung in den Bereichen Weiterbildung & lebenslanges Lernen
  • Digitalisierung als Hilfe für Lehrpersonal an Schulen

Passend zum Thema fand der <EDU Hack_Ruhr> im Rahmen der TalentTage Ruhr statt.

Vom 13. auf den 14. Oktober wurde im Impact Hub Ruhr in Essen mit rund 20 Teilnehmer*innen an Ideen und Umsetzungsstrategien geschraubt. Die Gruppe setzte sich aus IT-Experten & Studierenden, Erziehungswissenschaftlerinnen, Lehrern & Lehramtsstudenten, Webdesignerinnen, Design-Thinking Coaches und anderen zusammen – auch ein Elektrotechniker war mit dabei. Eine sehr heterogene Gruppe, die perfekt zum interdisziplinären Ansatz des Hackathons passt.

Zum Start gab es einen inspirierenden Vortrag

Am Freitagnachmittag startete der Hackathon mit einem inspirierenden Input durch Tobias Hübner von der Codingschule, der Möglichkeiten zeigte, wie das Programmieren in der Schule mit dem Raspberry Pi einfach umzusetzen ist. Im Anschluss wurden Projektvorschläge durch die Teilnehmer*innen gesammelt – diese reichten vom digitalen Lehrplan bis zur Konzeption eines Massive Open Online Course (MOOC) als Weiterbildungsformat. Daraufhin formten sich schließlich zwei Teams: Team 1 bearbeitete eine Herausforderung von „daheim“, einer Videotelefonieplattform für Geflüchtete und Muttersprachler. Das 2. Team arbeitete an einem Konzept für ein digitales Lernerlebnis ab der Grundschule bis zum Abitur.

Nach dem Startschuss hatten die Teams rund 24 Stunden Zeit, ihr Konzept zu erstellen. Mit der Unterstützung von Mentoren arbeiteten beide Teams konzentriert bis in die Nacht hinein, nur durch gelegentliche Pausen bei Super Mario am Nintendo oder beim Tischtennis unterbrochen. Einige Teilnehmer nahmen auch das Übernachtungsangebot wahr und starteten am nächsten Morgen mit dem Team von greenspirit yoga gestärkt in den Tag.
Bis zum Nachmittag wurde an den Konzepten gefeilt und die Abschlusspitches vorbereitet und geprobt.

Zum Abschluss wurden die Projekte der Jury vorgestellt

Die 4-köpfige Jury – bestehend aus Stephan Lucka (von usefulmind und Impact Hub Ruhr Mitglied), Tina Marquardt (IT Studentin), Clemens Binder (Community Manager im Social Impact Lab Duisburg) und Dominik Nowak (Lehrer an der Sekundarschule Kirchhellen & Medienberater im Kompetenzteam Bottrop/ Gelsenkirchen) – beurteilte die Projekte und entschied danach, welches Team die gespendeten Sachpreise abräumen konnte.

Team 1 hatte für „daheimein Marketingkonzept entwickelt, welches u.a. Fotoboxen im öffentlichen Raum vorsah, in denen ohne Anmeldung die Videotelefonie ausprobiert werden kann. Team 2 stellte einen Konzept-Prototyp seiner Software vor, die es Schüler*innen erlaubt zu Hause ganz gezielt und spielerisch Schwächen mit kleinen Aufgaben aufzuarbeiten. Beide Teams erhielten von der Jury ausführliches Feedback zu ihrer Idee.

Die Teams haben gezeigt was für tolle Ideen innerhalb von 24 Stunden entstehen können

Aufgrund der konkreteren Umsetzbarkeit stand am Ende der Jurysitzung das Team „daheim“ als Sieger fest. Bei der Überreichung der Preise gab es großen Applaus: Das Team hat Zugriff auf zwei Education Sets von LEGO Mindstorms. Diese werden im Impact Hub aufbewahrt und können projektbezogen ausgeliehen werden. Zudem sponsorte der Impact Hub Ruhr für alle Teammitglieder eine 3-monatige Mitgliedschaft, die auch die Nutzung des Arbeitsraumes mit einschließt. Das Team kann nun den Impact Hub nutzen, um das Projekt voran zu bringen.

Da Team 2 ebenfalls einige vielversprechende Ideen hervorgebracht hat, wurde auch diesen Teilnehmer*innen spontan eine 3-monatige Mitgliedschaft überreicht. Das Team kann in dieser Zeit den Impact Hub für seine Teamsitzungen nutzen und wird dabei unterstützt, seine Idee zu konkretisieren und die Umsetzung eines Prototyps anzugehen.

Sowohl für die Teilnehmer*innen als auch die Organisatoren war der erste EDU Hack_Ruhr ein großer Erfolg und hat gezeigt, was für großartige Ideen innerhalb von 24 Stunden in interdisziplinären Teams entstehen können.

 

photo credits: Fabian Tode & Carsten Deckert von Ruhrpottroamers